虚拟游戏再怎么真实,也只是游戏,它不可能让你真的开着车床轧制出一个扳手来,制造一个扳手需要的几个动作要素很简单,把铜锭用锤子砸成粗坯,将粗坯塞进轧机成型,最后研磨。
问题不可能出现在第二个环节,那么就是捶打和研磨的问题。
陆离站起来走到工作台上,用尽可能相似的力道捶打出五个粗坯,心里暗自给它们编上号码,然后一个个放入了轧机中,出来五个粗糙的扳手,接下来就是拿出砂轮研磨了。
几分钟过后,五个带编号的扳手出现在工作台上。
这种批量出产的方式看似省力,其实不增加经验值,不过产出的东西却没有任何问题。
一个劣质的,两个不合格的,两个普通的扳手。
普通的扳手其实就已经可以当做工具使用了,不过陆离没有满足于此,而是仔细的回忆了一下这五个扳手制作的过程,还有他们对应的质量。
最后得出一个结论,决定扳手品质的关键环节是捶打。
如果捶打的力度更合适,捶打的面积更均匀,制作出来的扳手就比其他的要好一些。
知道了这些之后,那问题就简单了。
陆离叮叮当当的捶打着铜锭,小心翼翼的控制着力道,将铜锭打造成粗坯,最后制作出一个个的扳手。
改良工艺后制作出来的扳手就没有不合格的了,最起码也是普通的扳手,有两个甚至还达到了优质的水平,陆离感觉自己还能将扳手的品质再提升一点,只是因为原材料的限制,想用没品级的铜锭制造出完美的扳手,那几乎是不可能的事情。
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