作为卡牌界里程碑式的标杆,除了精准的数值,杀戮尖塔最重要的特点还有「去流派化」,即卡牌的兼容性极强,让卡组有更多选择,以及随机风险可控的战略博弈。
这三点里面,随便挑出一个都需要大下功夫,要知道一款好游戏可不是拍着脑袋就能做出来的。
但是吧,他们的目标可不是做一款以现代游戏角度的佳作。
只要游戏能玩,能让玩家们自愿打开,深入体验,就算成功。
反正无论搞出什么玩意,对这个世界的大家而言都是前所未有的新奇存在。
等到以后再加入到已经做好的卡牌游戏中就可以。
叶苍澜:“来吧,核心玩法已经有了,现在开始设计大框架。”
傅念迟在叶苍澜手把手的指导下,尽可能设计好了游戏框架,他采用了最寻常的爬塔模式,每一层都能随机选择buff,每层击败boss之后可以获得技能点或道具,每十层都有关底大boss,击败之后进入到环境不同的下一关卡。
这类游戏,最重要的一点就是一定要让玩家在一步步变强的过程中,感受到爽。
之前需要耗费许多脑细胞计算,走错一步就可能满盘皆输的对手,等爬到高层自己变强之后,只需要随手甩出两张卡就能秒杀。
在这个人人都是奋斗批top癌的修真界,大概没谁能抵挡得住如此诱惑吧。
最初始的层级采用修仙界的著名地表,比如月陨之巢,望天山,永无之海等等,随着层数增加,在通过第一百层天魔boss之后,玩家会进入到第十一个环境,异世界。
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