领队发话了,玩家们也不再吝惜自己的性命。
剁椒鱼头的兄弟们一个接一个的往上冲,希望尽可能拖延加西亚的步伐。
剁椒鱼头手下也有两名使用盾牌的玩家,只可惜无论使用什么兵器在恶魔加西亚面前,都无法逼出加西亚的第二击。
恶魔加西亚魔兽般的爪子锋利且力大,宛如开动的电锯,碰之即死,遇之亦死。
正面对抗根本就不是现阶段玩家所能做到的,除非一个大俱乐部聚集几十上百号玩家一起围攻,轮番攻击用命填。
只是游戏出生机制导致了玩家间的割裂,短时间内大组织也无法聚集太多人手。
这一切都是为了公平,为了给予平民玩家更多机会。
一个游戏要长久,在大方向上,策划应该如何做?
限制顶层,抬高底层。
新入玩家一辈子追不上主要梯队意味着断绝了新玩家的入场,高端玩家战力过于高屋建瓴,不仅打击平民玩家的游戏热情,还打击高端玩家本身的热情。
尤其是大组织、大俱乐部、大工作室垄断游戏资源,成为虚拟寡头时,作为规则的制定者,自然要给予大众玩家们更多的优势,让大众玩家成为对抗虚拟寡头们的前排兵。
毕竟大众玩家才是带给游戏公司最主要受益的来源,大组织也要吃大众玩家的人口红利。
从立场上来说,大众玩家、平民玩家站得与游戏公司相对更近一些。
所以游戏公司要分散游戏初期大组织们的资源集中速度,只要大组织将资源集中起来,外部资金注入,单打独斗的平民玩家和人数少的小团体基本不会是大组织的对手,但这又是游戏公司所不愿看到的。
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